jueves, 24 de abril de 2014

Videojuego Whack a Thing

Como parte del proyecto final en Laboratorio Imaginario, se realizó un divertido y entretenido juego emulando al ya conocido Whack a mole.
Todo el concepto es realizado con base a diseños propios.
Para poder jugar este juego se debe de mover al martillo con el cursor y con la barra espaciadora se golpea. El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de puntos posibles.
Considerar que entre cada nivel se tienen 20 segundos.



Juego en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/21119146/

Aquí el vínculo de como funciona con ayuda del Makey makey.

https://www.youtube.com/watch?v=E6jKJbv7wF0


jueves, 10 de abril de 2014

Dibujo

Para este ejercicio se realizan comandos, para que a partir de los movimientos del gato, se pueda realizar un trazado.
En este caso las reglas son muy sencillas y sin embargo el resultado es muy llamativo.



Rafa MG

martes, 8 de abril de 2014

Parábola

En Scratch también se pueden graficar.
Utilizando una fórmula matemática y con los comandos correctos, en el orden adecuado, es posible visualizar en este caso una parábola.
Poner especial atencin a los operadores, ya que de ellos depende en gran medida la eficiente ejecuación del programa.



Rafa MG

jueves, 3 de abril de 2014

Laberinto


Nuevamente en Scratch.
Se estan usando los comandos para que el gato pueda moverse dentro de un laberinto.
Aparentemente sencillo iimplica dar órdenes como avanzar a cierto lado, con sonido, mostrar mensajes con situaciones específicas, etc.
Es interesante el practicar con este programa pues con algún dato que falte, puede provocar que no tengamos los resultados deseados.
Las reglas básicas del lenguaje de programación.



Rafa MG

miércoles, 2 de abril de 2014

Scratch


Con la llegada de una nueva unidad, la utilización de un nuevo programa.
Scratch es una herramienta multimedia que permite el aprendizaje de lenguaje de programación de una manera sencilla y con resultados simples pero eficientes.

La exploración de esta herramienta para crear animaciones y juegos, con comandos preestablecidos hacen de su uso algo grato.

En este ejemplo animar al gato por default y a un vampiro resulta sencillo.


Rafa MG

miércoles, 19 de marzo de 2014

Caleidoscopio


La Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación Digital pone a prueba a su alumnado, al presentar situaciones creativamente conflictivas. Esto con el fin de contribuir a la producción de soluciones eficaces, creativas y novedosas.

El poder crear interfaces digitales funcionales por medio de elementos visuales interactivos y comunicativos, como respuesta al dominio tecnológico de herramientas multimedia, es uno de los objetivos de la licenciatura.

Es por eso que el proyecto de esta ocasión, utiliza conceptos de la Física de una manera amigable. El programa Geogebra es utilizada dada su capacidad interactiva y simplificada.  Por tanto se realizó el proyecto con el tema Caledoscopio, instrumento que contiene fragmentos de vidrio colocados estrategicamente para reflejar simétricamente otros materiales con formas y colores cambiantes.

Estas sencillas ventanas interactivas permiten crear un Caleidoscopio de varias                         formas.

  • Una ventana para dar conocimiento sobre que es un Caleidoscopio.



  • La segunda con deslizadores, dando un resultado más lineal. Con la opción de los             ejes  X y Y.




  • La tercera ventana ofrece la oportunidad de hacerlo con más libertad, ya que los puntos   se  vuelven los "espejos".





           Estos ejercicios como parte de un proyecto interactivo para acercar a varios usuarios  a conceptos de Física y Matemáticas de una manera más amena, sencilla, divertida y dinámica.

           Rafa MG





martes, 18 de marzo de 2014

Trabajando en Caleidoscopio





El segundo portafolio consiste en la realización de una simulación en Geogebra con el tema caleidoscopio.
Por lo que el bocetajepara esta actividad es el siguiente.



Rafa MG

martes, 4 de marzo de 2014

SIMULACIÓN VS ANIMACIÓN





La simulación es el proceso de imitar fenómenos con un set de formulas matemáticas. Otra definición es una colección de métodos usados para estudiar y analizar el comportamiento y presentación de sistemas teóricos. Un ejemplo de simulación es el agua vista en el juego Bioshock, la cual presenta movimientos naturales, texturas casi hiperrealistas, así como sombras y luces adecuadas.

Por otro lado la animación es el proceso de dar aparente movimiento a objetos móviles. Ejemplo de ello son las clásicas caricaturas bidiminensionales trazadas a mano,  como es el caso del tradicional Mickey mouse.

Referencia web: http://encyclopedia2.thefreedictionary.com/Simulation

Rafa MG

jueves, 27 de febrero de 2014

Rectángulo dorado

Y seguimos con el programa Geogebra. La sencillez de sus resultados se contrapone con la precisión de las órdenes dadas en el, ya que aunque no es complicado, sí se debe de ser cuidadoso. 
Se comenzó con los comandos ya vistos: rotación, botones deslizadores, puntos, segmentos, rectas, ángulos. Para formar uno de los íconos del mundo del videojuego: Pacman.
Con las instrucciones adecuadas se logró animar el punto de manera recta (el cual desaparece en la boca de Pacman), mientras que el conocido personaje abre y cierra su boca, para hacerse del aperitivo.




Además, de que en esta clase se trazó el rectángulo dorado.El cual es un rectángulo cuyos lados están en una proporción igual a la razón áurea, Este rectángulo áureo tiene una propiedad muy interesante, pues a partir de él podemos obtener una infinidad de nuevos rectángulos áureos.



Rafa MG

martes, 25 de febrero de 2014

Translación y algo más...

Nuevamente el programa Geogebra.
Este ofrece más posibilidades de las imaginadas. Una de ellas es la de translación, lo cual como su nombre lo indica permite que un objeto ya existente tenga un movimiento de cambio de posición.
Se realizarón varios ejercicios con esta herramienta.

 Translación con polígono.











Homotecia











 Rotación (Repaso de lo ya visto)



 
 Translación con una imagen de Escher












Rafa Morales

martes, 18 de febrero de 2014

Reflexión


Nuevamente en el programa Geogebra, se está explorando el programa con el fin de conocer nuevas funciones. En esta ocasión se esta usando el botón de simetría axial, para que junto con los puntos y el rastreo, se cree una imagen a modo de reflejo al mismo tiempo, pero en otro de los ejes (bilateralmente) lo que permite resultados por demás interesantes.
También el uso de polígonos, con su respectiva par simétrico, los deslizadores y la exportación del archivo en html ofrece nuevas posibilidades de trabajo, por lo que practicar para esperar resultados originales no se hará esperar.



Rafa Morales

Reflexión

Instrucciones Mueve el punto azul y observa Expliación o Reflexión El punto azul se refelja respecto al segmento.

martes, 11 de febrero de 2014

Geogrebra


Con la llegada de la Unidad 2 de Laboratorio Imaginario, se viene la utilización de un nuevo programa: Geogebra. Que combina la Geometría, el Álgebra y el Cálculo, permitiendo entre otras cosas graficar de una manera más sencilla  e intuitiva, presenta un diseño simple pero funcional.
Después de explorar las opciones, los botones y experimentar un poco, se realizaron algunas gráficas realizadas en la Unidad 1, pero ahora con las condiciones de este programa.

Para este trabajo se trabajo con "La recta con 2 puntos"





Rafa MG

martes, 4 de febrero de 2014

Borrador Recta 2 puntos

Se está realizando con base a la información de diversos tutoriales en "youtube" la ecuación de una recta con dos puntos.


Rafa MG

lunes, 3 de febrero de 2014

Gráfica interactiva de función

En el programa Excel, ahora se realizó gráficamente la ecuación de la recta pendiente.
Para esto se agregaron datos para X y Y, estos se vincularon a través de fórmulas.
La versatilidad del programa ofrece la oportunidad de que con las intrucciones precisas, este muestre de una forma gráfica la información, de hecho, al modificar los valores de X y de Y, también se modifican en la representación visual.







Rafa MG

jueves, 23 de enero de 2014

Carro


Ya con el ejercicio previo al realizar al carismático Mario, ahora se complica al combinar algunas indicaciones pero con el mismo principio.
La cuestión es realizar un carro con cuatro puertas,las cuales puedan abrirse y cerrarse independientemente por medio de controladroes. La segunda condición es que all momento de abrir alguna de ellas se active una "alarma" como en la vida real.
Por lo qué el resultado fue.

RAFA MG

Mario controles


Con el ejercicio previo con el pixeleado Mario, se realizaron controles para modificar por completo los colores de algunas partes del cuerpo del personaje. En este caso se cambió el color de la gorra, la camisa y el pantalón. Para esto se vincularon celdas, con funciones específicas, asi como el uso de algunas fórmulas.
Me parece interesante la realización de este ejercicio, pues me permitió usar la lógica, el seguimiento de reglas y el cuidado en estás.
Los errores no se hicieron esperar para llegar al resultado deseado.






RAFA MG

miércoles, 22 de enero de 2014

Ejercicio de controles

 EJERCICIO DE CONTROLES

Como ya comente anteriormentel, el programa Excel nos brinda una hoja de cálculo generalmente empleada para datos alfanuméricos. Además de presentar opciones adicionales, como la creación de botonones adicionales que comunmente son usados en otros programas, como parte fundamental de l a interacción propia con el mismo. Asi que este ejercicio tuvo la finalidad de establecer por medio de instrucciones específicas algunos botones:
 Cuadro de lista.
 Cuadro combinado.
 Botón de número.
 Barra de desplazamiento.







jueves, 16 de enero de 2014

Pixeles


PIXELES

La primea actividad de la clase de Laboratorio Imaginario consistió en familiarizarnos con el programa Excel, el cual es conocido por tener tener una hoja de cálculo con celdas.
Esto permite, por lo general tener una base de datos organizada. Sin embargo la licenciatura ofrece la posibilidad de utilizar programas comunmente usados de una manera original y poco usual.
Para esta actividad se cambiaron los tamaños de las celdas emulando a los pixeles.
Realizando primeramente un ícono de la cultura popular "La carita felíz". Después se hizo otro diseño con la misma cantidad de pixeles; posteriormente y con ayuda de las fórmulas se modifico el aspecto de las imagenes, utilizando fórmulas específicas con funciones por demás interesantes.
Por tanto, considero intrigante la utilización de este programa con otro enfoque, así como la importancia del seguimiento adecuado de las instrucciones; vital, para un buen resultado.







AUTOR: RAFAEL MORALES GÓMEZ

miércoles, 15 de enero de 2014

PRIMERA ENTRADA

                                                                                                 PRIMERA ENTRADA

Como parte de las actividades propias de la Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación Digital, en la asignatura de Laboratorio Imaginario se requiere la creación de un blog para publicar y compartir trabajos, opiniones, tareas y elementos de ocio propios de la carrera. Lo cual me parece entretenido e interesante. ¡Asi que comencemos!

Pixel: es la unidad gráfica digital mínima.
Tamaño de imagen: es la relación ancho x alto en pixeles.
Resolución es el producto del ancho y alto de una imagen digital dada en pixeles.
Aspect ratio: se refiere a la relación proporcional entre el ancho y la altura de una imagen.








Fuentes
http://etimologias.dechile.net/?pi.xel
http://en.wikipedia.org/wiki/Aspect_ratio_%28image%29